Детройт Стани Човек, анализ: Големият залог на Sony е и една от най-добрите интерактивни серии от последно време

Екип от 180 души, работещи в Париж в продължение на 4 години в непрекъснато производство, най-модерните техники в заснемане на движение, повече от 37 000 анимации, записани през 250 дни на запис на актьори, почти 300 актьори, участващи в броене на екстри, повече от 2000 страници сценарий за 3 пъти повече решения, отколкото в „Силен дъжд“. Океан от опции и мегаломански фигури за новата игра Quantic Dream, „Детройт: Стани човек“.

В Xataka сме изиграли доста шепа от всички тези последствия, вървяхме и възобновихме стъпките си. Ето критиката към, съвсем сигурно, една от игрите на годината. Въпреки че все още не знаем защо.

Да живееш с фантастика

Cyberlife, робототехническа компания, оперираща в Детройт, среща проблем: много от нейните модели нарушават основните правила и стават разнопосочни, роботи, които са се събудили от техническото си затвор и изпитват страх, гняв и всякакви човешки емоции. ,

Но може би става въпрос за обикновен компютърен вирус. Може би няма по-голяма мисия, но провали на софтуер, Провали, които се разпространяват като пандемия.

Сценарият започва с рискована мисия: ние сме атрактивен Robocop, най-напредналият в своята поредица и трябва да договорим отвличане с заложник на покрива. Счупеното стъкло е навсякъде, SWATs са издигнали барикади, а снайперисти са посели всички покриви. Нещата стават грозни: заложникът е бебе, а похитителят е психически нестабилен робот, губи течности и с няколко унищожени биокомпоненти.

„Детройт“ не крие произхода си. Това е резултат от прекомерна амбиция, да. Но също така удря мястото повече и по-добре от всякога. Механичният мимезис работи и не натискането на бутони накрая има последствия.

Тази предполагаема игрална кастрация е решена с пътеки, които дори и да са решили, преди дори да се предполага, имат достатъчно действие и реакция, за да слушат, така че мълчаливите налагания на този увеселителен парк, които са видеоигри, да имат истинска тежест.

Онези стотици актьори, гримьори, оператори, алдермени, екологични композиции за всеки герой и милионите пиксели, танцуващи в хармония, най-накрая постигат резултат. Голямо усилие, което претегля точното тегло на пола си чрез смело повторение.

Защото той събира свидетеля на всичко научено във „Фаренхайт“, „Тежък дъжд“ и „Отвъд: две души“ и го усилва. От „Фаренхайт“ той приема максимата „няма добри решения“, някой винаги ще загуби.

От „Силен дъжд“ той пие отново, докато не се напие от онзи вечен дъжд, онзи мръсен и победен дух, типичен за „Седем“ (1995), възстановяващ радара, за да сканира терена и да реконструира сцената. Това ще бъде сосът на Конър, полицаят, който разследва всеки сантиметър, докато не стане умният човек в полицейското управление.

De „Отвъд“ просто взема решение да конвертира актьори и дори истински снимки - толкова дръзки - и да ги вмъкне в свят без време за зареждане или преходи на двигателя. Ако с „Бог на войната“ са принудили визуалните гайки до такова ниво, тук, в много по-ограничено пространство, заплененият фотореализъм вече не се страхува от капки на кадри - някои ще бъдат, особено през втората половина и ако играем по моделаванилия; не е така при PS4 PRO—.

Процесът на Кара

Февруари 2011: Quantic Dream, приютявайки успешния си „Силен дъжд“, представя „Кара“, един вид технически часовник, базиран на класическа дилема: роботи и емоции. Страх от смъртта чрез ИИ. Модус, който се отнася до старото „Аз, робот“ (1950), постановявайки това самосъзнание от заглавието, том, който коригира и увеличава хронологията на кратките истории, написани от Исак Азимов през 40-те години.

Можем да се върнем и при самия Прометей: син на богове, но колега на хората, те бяха пренесени от огъня на знанието и Зевс го осъди, като затворниците, носейки скалата на вина. Вторият Прометей е дело на мъже, играещи бог: „Франкенщайн“ (1818 г.) е друг начин за надаряване на емоции с нечовешки механизъм. Все още ще са необходими научна фантастика няколко десетилетия, за да се разрешат дилемите чрез трите закона на роботиката. Кара, подобно на Франкенщайн, се е събудила и вече не иска да спи в сянката на господаря.

„Кара“ също беше основен ремонт на прототип, работещ на PS3 със собствен двигател. Дейвид Кейдж и неговият екип винаги са се размишлявали за тези две идеи: кажете нещо, но го направете чрез фотореализъм, подражавайте на съществуването с възможно най-добрите текстури и светлинни ефекти.

Не е изненадващо, неговата афера стехнологични демонстрации Това надхвърля Кара: „Тъмният магьосник“ и „Старецът“ също бяха разкрити на E3, за да разклатят PlayStation шлейфа, повдигайки знамето за „рендиране в реално време“. И да, вече го казахме, но го повтаряме: „Детройт“ е технически продукт.

Ще минат години и „Кара“ ще запази лицето и тялото, това на Валори Къри, повтарящата се „Вероника Марс“ и отправна точка за всички решения. Като роботизиран модел AX400, Кара е обикновена икономка: готви над 9 000 ястия, прави легло, вакуумира или прави пране. Ние ще бъдем повече от свидетели в този процес. Първият час на игра се състои в подчиняване на рутинни процедури, изпълнение на най-прозаичните задачи в съществуването.

Чрез тази плесен ние живеем живота на автомати, които са нахранени от това. И това работи, ние отмъщаваме за тази революция на вика на "ами кога ще спра да правя паноли?" И ще продължите да правите панолиите, но по-ангажирани в сюжета.

От месо и метал

Както направиха други автори с подобно призвание - Питър Молиньо с Мило (Проект Натал), това на Дейвид Кейдж беше пътешествие, проповядващо думата му.

Това, че имаме работа с повече видео, отколкото игра или видео приключение или интерактивен филм, е реч, която е твърде стара, за да го върне. Героите „Детройт“ не могат да плачат, но те генерират външния си вид чрез холография. Така че с всичко.

Всяка човешка двойка служи като контра на андроид. Винаги ще имаме един вид учител на главата си. И това ще бъдемодел за подражание върху който нашите решения ще се насочат: ще бъдем ли несериозни без съпричастност или ще хуманизираме нашите отговори? Ирония, която прехвърляме към модела на актьорския герой в играта и към самия акт на игра, контролиращ друг човек, който не сме ние.

Кара е "привързана" и ще трябва да се грижи за Алиса, момичето от дома. Също така андроидът Конър (Брайън Дечарт) по свой начин ще трябва да се грижи за Ханк Андерсън (Кланси Браун), неуспешен полицай, който е загубил всичко и който е планиран да реши случая с бунтовническите андроиди. Смъртният, който е завладян от цялата тази модерност.

Маркус (Джеси Уилямс) също ще се погрижи за Карл Манфред (Ланс Хенриксен), буквално, тъй като възрастният Карл е известен художник в инвалидна количка, вид бащина фигура, изискваща анатомично разширение, за да продължи да комуникира своето изкуство.

Чрез тези дуалности са изградени най-смелите диатриби на играта. Имате инвалид или плачещо момиче, което казва, че е студено в средата на улицата. Какво правиш? Вземете грешни решения, действайте нервно и бързайте. Точно както в реалния живот.

Камерата също се върти различно пред всеки герой: пред Кара живеем апътен филм, камера на рамото без стабилизация, като доклада на някои изгонени.

С Конър виждаме много остри американски плоски, бързи разфасовки и малко повече рамо. С Маркус сме свидетели на по-епична история. Собственият му псевдо-джедайски гардероб апелира към християнската митология. Ако Маркус е спасител на Исус Христос, ние ще трябва да изберем нещо: актът на вярата се посява във всички тях.

И както сценаристът Адам Уилямс посочи преди няколко седмици, "времето на екрана на всеки герой или продължителността на играта ще зависи от това как всеки решава". Не искам да унищожавам играта за никого, но тази максима е изпълнена на няколко нива: игрите могат да бъдат направени много по-кратко, ако по бездействие оставим насилието да поеме по своя път. Можем да загубим нашите 3 ключови героя и ще трябва да продължим напред.

И в средата на бъркотията, абстрактен символ: rA9. rA9 е вид акт на вяра, сляпа вяра, богът на андроидите и освободител на хората, обещанието за нефизически Едем, чекмедже, което да се изпълни с идеи. Или простата надежда да живеем отвъд себе си.

Две нива на трудност

Най-големите успехи се случват, от друга страна, когато няколко андроида се съберат и имате възможност да обуславите успеха на един в полза на провала на друг.

Развиваме емоционални връзки и накрая трябва да изберем между това да бъдем верни на пътя, който сме следвали досега, или да изберем да се предадем в полза на онези капризни нови емоции, които току-що се събудиха.

Това е голямата стойност на играта, в това наистина да обуславим нашия начин на избор, да хуманизираме андроидите с очите си или да се държим като дито, когато предприемаме асептичен и далечен път.

Като официален разрушител на този модел на разказ, за ​​първи път исках да опитам различни маршрути, като не открих дали греша, но защо. Цялата игра се върти около вземане на избор и теглото й не се измерва в обем, а в знание.

В края на всеки блок виждаме полуизпълнено дърво, някои изпълнени с празни дупки. Визуално ние сме вербализирани, че сме игнорирали маршрут, който може да бъде правилният. Отново и отново съмнението ще ни забие.

За щастие няма правилни или грешни решения: тормозен е да вземеш решение бързо, но наказанията са минимални. Нивото на лесна трудност и трудност са две сбруи за пускане от по-високи или по-ниски, но накратко те не обуславят нищо повече от апетита ни да играем по-бързо или по-бавно.

Моторният град (и престъпността)

Детройт е нещо повече от рамка за действие. Той е класическият природозащитен характер, дом на икономическите неравенства между периферията, поразени от размирици, и мултикултурно ядро, където расизмът се появява на всеки две изречения, а разделението между андроидите и хората се превежда на всеки няколко сцени.

В градския транспорт има две отделения, едното за тях, другото за нас. По улиците ще станем свидетели на ужаса да бъдат третирани като слуги, малтретирани от деспотични собственици, обидени от дреболии. Страх от нов сценарий на конфронтация, но от сигурността пред контрола.

В дълбочина не сме толкова различни: ще видим бездомни андроиди и хора, ще видим, както в традиционните анимационни филми, всеки любимец да се държи по аналогичен начин с господаря си. Веднага след като играта стартира, фраза ни предупреждава, че това, на което ще станем свидетели, не е видео игра, не е вид измислица, а предстоящо бъдеще, възможна реалност.

В реалния Детройт от мечтата за успех почти няма остатъци. Перфектен град-метафора, който през 2013 г. заведе банкрут след кметска длъжност, тази на Кваме Килпатрик, където натрупа до 24 обвинения за тежки престъпления - от пощенска измама до организирана престъпност.

„Градът на дизайна“, някога дом на едни от най-добрите музиканти в света, когато през 70-те години на миналия век 45% от населението е чернокожи или афроамериканец, той губи своето очарование, автомобилната си индустрия и нарастващите си наеми.

Провал, потвърден от постепенно изселване, което премина от два милиона жители до малко над 600 000. Това е Детройт, в който изпълнителният директор на пиян его иска да промени света.

Повече от просто петно ​​на записа

Да вървим с бърза карта. През януари 2018 г. новината избухна: в Quantic Dream имаше дискриминационно отношение, сексизъм и расизъм, според френски лидери като Льо Монд или Медиапарт. Подписващите журналисти съобщиха, че фотомонтажите са правени с лицата на някои служители, които не са харесвани от купола. Quantic Dream отрече главния и счита този акт за намазване на кампанията. Резултатът? А "ще се видим в съда".

Те имат оглед след три седмици. Ако писалките са действали недобросъвестно, пропускайки журналистическата практика да поискат и двете страни, съдебният процес може да бъде уреден с финансова санкция и отговорности, за нараняване, за замърсяване на имиджа на студиото и законните му собственици. Дали този тормоз е реален или не е друг въпрос, всъщност той е ограничен до друг тип търсене. Излъчващите факти не дават кредит (на съдебните заседатели) в нищо. Но медиите са свободни да съобщават, разбира се.

Ако оплакването на правния кабинет на Кристина Сифуентес срещу директивата Eldiario.es ни научи на каквото и да е, трябва да имате притеснителна липса на скрупули, за да не се защитите, без да атакувате. Пет официални жалби, обработени от парижкото публично министерство и три медии, ще направят същото. Джейсън Шрайер, автор на великолепните „Кръв, пот и пиксели“, попита журналиста на „Льо Монд“ Уилям Офис как протича ситуацията и той отговори, че наистина е призован да предостави такива доказателства.

През последните няколко месеца имаше много дебати по един неудобен въпрос: трябва ли авторската работа да бъде разделена? Можем ли да кажем, че педофилът и екстрадираният Полански с две неуспешни изпитания и изгонен от Холивудската академия също е гений на киното да изучава с преданост?

„Детройт: Стани човек“ е игра, която говори за емоциите и техните последици, за арбитража и осъждането, за присъщата извратеност в нашата „раса“ срещу нова. Дейвид Кейдж по-толерантен ли е към толкова сериозни обвинения? Изглежда не.

Какво е човек? Способността ни да грешим или да умрем ни прави различни?

В средата на процеса на проектиране бяха взети решения, които включват повече жени, повече афро-американци и повече пътища, които изискват да се вземе решение с думата, а не с ръце. Всъщност все още можем да потвърдим в книгата за изкуството, че Аманда, настоящ лидер на компанията за киберлайф и мениджър на хилядите андроиди, които компанията разпространява, е дама с бели коси кавказки, а не Симба Кали, която най-накрая наследи позицията.

„Детройт“ като културен артефакт и произведение на фантастика, се гордее с бъркане на съвестта, откриване на дебати и поставяне на дилеми пред себепоглъщащи се играчи. Тези на Дейвид дьо Грутола винаги са по-високи въпроси, желания на Виктор Франкенщайн, те не са толкова видеоигри, колкото интерактивни филми, нищо не изтръпнали бутони, а сетивно преживяване.

И си струва да попитаме, ветеранът на Мълхаус и неговият приятел, изпълнителният продуцент Гийом де Фондумьер, двама герои са пияни от власт и грешен избор? Трябва ли да преценяваме техните позиции във фантастиката по един и същи начин?

Истината на мъжете

В определен момент от играта се срещнахме с Илия Камски, първият основател на компанията Cyberlife. Изпълнителният директор предпочита да живее в сянката на емпориума, който някога е издигнал.

Той хвърля съмнения на масата, той ни дава да разберем, че има повече възможности, че свободната воля не е нищо повече от заблуда и детерминизъм бележи нашите съдби. Какво е човек? Способността ни да умрем ни прави различни? И се връщаме към максимата: веднъж обичани, ще живеем в паметта на другите.

В нито един момент не намираме експлозивни аргументи, но с чинии, хвърлени във въздуха, така че играчът да ги следва с очите си и да стреля в подходящия момент. Още едно невярно чувство за свобода, учене и власт. Но не можем да потвърдим, че екипът на Quantic Dream в своята цялост най-накрая изясни от собствената си формула, използвайки QTE (бързи събития във времето или събития в реално време).

„Детройт“ иска да бъде взет на сериозно, дори когато се натъкне на определени дупки в сценария, предизвикани от причудливи обрати. Той иска да се играе в дълбочина, въпреки че прибягва до по-плахите дъги на художествената фантастика.

Прекъсване с четвъртата стена kojimesca ще приключи първата ни игра. Възпроизвеждането е очевидно. Призрачната долина вече няма да бъде толкова призрачна. И в крайна сметка ще забравим какви сме били някога.

Дял none:  Наука Забавление Подвижен 

Интересни Статии

add
close